Investigación en Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (iETEM). 2020. No. 1-2023. No. 3

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    TaskTimeTracker: A tool for temporal analysis of the problem solving process
    (2020) Pla-Castells, Marta; García-Fernández, Ignacio
    The analysis of the problem solving process in mathematics can shed light on the learning process. However, the analysis of this process is a difficult task that has to face the complexity and non linearity of the process itself. In this work we present the TTT software tool aimed to facilitate the registration and graphical representation of the steps that are followed by a group of students during the resolution of a problem, together with the time extension of these steps. This tool is based upon, and extends, the representation schemes presented by Arleback(2009), and can be applied to any problem resolution process (either mathematical or not) that can be divided into phases or categories along time.
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    El potencial del eye-tracker como herramienta para estudiar el razonamiento matemático: Una experiencia usando videojuegos
    (2020) Albarracín, Lluís; Hernández-Sabaté, Aura
    Los videojuegos son herramientas prometedoras en los entornos educativos ya que tienen características que pueden promover el aprendizaje en un ambiente lúdico. Estudios previos han identificado oportunidades de aprendizaje matemático en un videojuego de estrategia en tiempo real a partir de analizar la interacción de los alumnos al tomar decisiones. Este tipo de análisis presenta dificultades al no poder observar los procesos no verbalizados por los alumnos. En este artículo presentamos una primera herramienta de análisis basada en el eye-tracker para identificar procesos de resolución de problemas matemáticos mientras se juega a un videojuego de estrategia. Los primeros resultados preliminares muestran el potencial de la herramienta desarrollada para identificar procesos de resolución de problemas matemáticos.
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    Experiencias y recursos TIC en la enseñanza y aprendizaje de la probabilidad
    (2020) Beltrán-Pellicer, Pablo; Begué, Nuria; Roldán López de Hierro, Antonio Francisco
    En este artículo se recopilan y analizan algunos de los recursos TIC existentes que pueden incorporarse a procesos de enseñanza y aprendizaje de la probabilidad. Se realiza una revisión bibliográfica a partir de la cual se exponen novedades que atañen a la cuestión tecnológica y que han propiciado la aparición de ciertos recursos que facilitan la negociación de significados en el aula. De esta manera, además de la potencia que ofrece la simulación para explorar sistemáticamente modelizaciones y extender el número de repeticiones de los experimentos, veremos que se pueden plantear secuencias didácticas que generan dinámicas de aula que favorecen el uso del lenguaje y que permiten poner en juego el razonamiento estocástico
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    Una propuesta de uso del Software de Geometría Dinámica como milieu para el diseño de una actividad aritmética: la división como un reparto justo.
    (2021) Santos Torres, Julián Humberto
    Este artículo presenta una idea de diseño orientado teóricamente que promueve el aprendizaje por adaptación en fases de trabajo autónomo y discusiones conjuntas en fases de trabajo con el grupo entero sobre los conocimientos construidos en esas fases. El fin es atender a las nuevas exigencias de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas a causa del confinamiento por la pandemia, principalmente el aprovechamiento del tiempo en el trabajo individual por los estudiantes y la optimización de los tiempos de trabajo conjunto con el profesor. Se usó el Software de Geometría Dinámica: DGPad-Colombia como un milieu con el cual los estudiantes interactúan en los espacios de trabajo autónomo para aprender.
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    ¿Son útiles las Escape Rooms educativas? El lado oscuro de pi. Análisis del feedback inicial.
    (2021) Ferrando, Lara; Rey-Lorenzo, Lucía
    El uso del juego matemático en el aula puede direccionar alumnado, independientemente del nivel, a mejorar sus habilidades de aprendizaje, y a la vez producir una mayor motivación e interés, por las matemáticas. Por lo tanto, a continuación, se muestran dos Escape Rooms Digitales como experiencia de enseñanza-aprendizaje para el alumnado de educación primaria y para el de educación secundaria. En este trabajo se han recopilado diferentes datos, desde las primeras impresiones de todas aquellas personas que han realizado las Escapes Rooms hasta las edades, grados de formación e incluso nacionalidad de estas. Los resultados muestran que aunque en algunos casos el nivel de la actividad haya resultado ser de grado medio, ha gustado la experiencia. Como trabajo futuro esta previsto realizar la puesta en práctica de la adaptación al aula.
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    Lecciones Interactivas que involucran contenidos de Geometría. Un análisis desde el EOS y el modelo SAMR
    (2023) Morales García, Lizzet; Navarro Sandoval, Catalina; García González, María del Socorro
    El objetivo de la investigación es analizar lecciones interactivas sobre Geometría, mediante los elementos teóricos y metodológicos del Enfoque Ontosemiótico (EOS) y los niveles de integración de la tecnología propuestos desde el modelo SAMR (Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición). Los resultados evidencian que se abordaron situaciones problema sobre el cálculo de áreas, perímetros y la clasificación de triángulos y ángulos. Además, las tareas se posicionaron en el nivel de sustitución siendo este el más bajo del modelo.