The use of virtual reality to promote the practice of physical activity

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Publication date
2020
Reading date
30-11-2020
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Abstract
La práctica de la actividad física (AF) tiene indudables beneficios para la salud física y mental de las personas. Sin embargo, una gran parte de la población no cumple con los mínimos recomendados. Existen diferentes barreras hacia la práctica de la AF, entre las que se encuentran las interpersonales y la existencia de recursos prácticos y materiales como el tiempo y los recursos económicos. Además, existen otras barreras relacionadas con el yo (por ejemplo, la falta de confianza en las propias habilidades, los sentimientos de incomodidad durante la AF, la falta de motivación y la conciencia de sí mismo sobre el cuerpo y la apariencia física). La realidad virtual (RV) ha demostrado ser útil para combatir esos obstáculos. Que la RV es una herramienta útil para mejorar la AF parece ser una afirmación consistente y concluyente. Sin embargo, en relación con su influencia sobre variables psicológicas y fisiológicas todavía hay cuestiones por resolver. En los últimos años se ha puesto de relieve el papel de las representaciones virtuales del yo (por ejemplo, los avatares) en los entornos de RV. Parece que la apariencia física del avatar es un factor clave a tener en cuenta. Sin embargo, los estudios son escasos y sus resultados no son concluyentes. Esta tesis tiene varios objetivos. En primer lugar, validar el Cuestionario de Regulación del Comportamiento en el Ejercicio (BREQ-2) en la población adolescente española y analizar el papel de la motivación en la práctica de la AF. En segundo lugar, analizar la influencia de los entornos de RV y las representaciones virtuales de los usuarios en la práctica de AF y las intervenciones específicas diseñadas para promover este comportamiento. Para ello, se llevaron a cabo cuatro experimentos. El estudio 1 tiene como objetivo validar la estructura psicométrica BREQ-2 para confirmar la existencia de cinco niveles de motivación hacia la AF en la población adolescente española; así como analizar las diferencias en la motivación de acuerdo al sexo y la edad; y el papel de la edad y el sexo en la relación entre la motivación y el disfrute. Los estudios 2, 3 y 4 se centran en analizar cómo la RV puede promover la práctica de la AF. Los resultados muestran que (1) el cuestionario BREQ-2 es una herramienta útil para medir la motivación hacia la AF en la población española. Esta tesis confirma que la motivación hacia la AF es una variable a tener en cuenta para entender el comportamiento de la AF; (2) los ambientes de RV son efectivos para manipular la retroalimentación recibida durante una tarea de AF y, consecuentemente, su influencia en las respuestas de AF; (3) los modelos de avatares virtuales pueden fomentar la AF. Una vez más, se destaca la importancia de la personalización de los avatares utilizados en las intervenciones destinadas a aumentar la práctica de AF; (4) la breve intervención en línea utilizada en esta tesis fue eficaz en el aumento de la práctica de AF en las mujeres con sobrepeso; y (5) la manipulación de las dimensiones corporales de los avatares no mejora las intervenciones en las mujeres con sobrepeso. Esta tesis destaca el papel de la motivación en la comprensión del comportamiento de la práctica de AF y el uso de la RV para promover la práctica de AF.
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