Cáncer infantil y nuevas tecnologías de juego: desarrollo e implementación de la aplicación HabitApp para pacientes y cuidadores
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Cáncer infantil y nuevas tecnologías de juego: desarrollo e implementación de la aplicación HabitApp para pacientes y cuidadores

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Cáncer infantil y nuevas tecnologías de juego: desarrollo e implementación de la aplicación HabitApp para pacientes y cuidadores

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dc.contributor.advisor Montoya Castilla, Inmaculada
dc.contributor.advisor Jaén Martínez, Javier
dc.contributor.author Carrión Plaza, Alicia
dc.contributor.other Departament de Personalitat, Avaluació i Tract. Psicologics es_ES
dc.date.accessioned 2021-02-22T09:55:52Z
dc.date.available 2021-02-23T05:45:06Z
dc.date.issued 2021 es_ES
dc.date.submitted 01-03-2021 es_ES
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/10550/78000
dc.description.abstract El Cáncer Infantil es una de las enfermedades con mayor incidencia en la infancia. Aunque, las tasas de supervivencia también son altas, los tratamientos continúan siendo muy invasivos y pueden desencadenar malestar en los pacientes y sus cuidadores. El objetivo de esta tesis ha sido mejorar el estado psicológico, emocional y social del paciente y su cuidador principal, durante la hospitalización a causa del cáncer infantil, mediante la utilización de la aplicación HabitApp. La muestra total fue de 89 díadas formadas por el paciente pediátrico oncológico (M = 7.89, DT = 5.04) y su cuidador principal (M = 39.90, DT = 7.17). Se realizó un estudio longitudinal mixto (cuantitativo y cualitativo), compuesto por un estudio descriptivo (pase de cuestionarios en un único momento temporal), y por un estudio del impacto de la intervención (pase de cuestionarios pre y post intervención en un grupo control y un grupo experimental; observación ad hoc del impacto conseguido durante la intervención; y entrevista de seguimiento con el personal sanitario). Las variables analizadas fueron psicológicas (ansiedad/depresión), emocionales (tristeza/miedo/enfado/felicidad), de bienestar (afecto/quejas somáticas) y sociales (interacción). Aunque los resultados señalan que la presencia de cáncer no es un factor determinante para el desajuste psicológico, emocional y de bienestar de los pacientes y sus cuidadores, sí que constituye un factor de riesgo a tener en cuenta. La intervención con HabitApp, no mostró un impacto significativo a nivel estadístico a las 48 horas de juego en comparación con el grupo control en las variables psicológicas, emocionales y de bienestar. Sin embargo, el estudio observacional y cualitativo detectó un impacto positivo para generar estados agradables y fomentar conductas adaptativas en los pacientes y sus cuidadores. Ambos presentaron una alta satisfacción y aceptación del concepto de terapia de juego a través de la aplicación de observación biológica interactiva HabitApp. El personal sanitario concluyó que la intervención con HabitApp conseguía reducir los efectos negativos de la enfermedad y facilitar la interacción y comunicación. Es necesario favorecer el bienestar de los pacientes y sus cuidadores a través del desarrollo de intervenciones de juego mediadas por las nuevas tecnologías, dado que estas han resultado ser positivas para el ajuste de los pacientes pediátricos oncológicos durante los periodos de hospitalización y tratamiento. es_ES
dc.format.extent 282 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.subject pediatría es_ES
dc.subject cáncer infantil es_ES
dc.subject cuidadores es_ES
dc.subject tecnologías de juego es_ES
dc.subject psicología es_ES
dc.title Cáncer infantil y nuevas tecnologías de juego: desarrollo e implementación de la aplicación HabitApp para pacientes y cuidadores es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/doctoralThesis es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::PSICOLOGÍA es_ES
dc.description.abstractenglish Cancer is one of the most prevalent diseases in children. Although survival rate is high, treatments remain highly invasive and can cause discomfort for patients and their caregivers. The aim of this thesis is to improve the psychological, emotional, and social wellbeing of patients and their main caregivers during hospitalization, using the HabitApp mobile application. The total number of samples consisted of 89 pairs: paediatric cancer patient (M = 7.89, SD = 5.04) and main caregiver (M = 39.90, SD = 7.17). A mixed longitudinal study (quantitative and qualitative) was carried out, consisting of a descriptive study (questionnaire collection at a unique time), and a study of the impact of the intervention (questionnaire collection pre- and post-intervention to a control group and an experimental group; ad hoc observations of the impact achieved during the intervention; and a follow-up interview with healthcare personnel). The variables analysed were psychological (anxiety/depression), emotional (sadness/fear/anger/happiness), wellbeing (affection/somatic complaints), and social wellbeing (interactions). Although the results indicated that the presence of cancer is not a determining factor for the psychological, emotional, and wellbeing imbalance in patients and their caregivers, it is a risk factor to be considered. The intervention with HabitApp did not show a statistically significant impact at 48 hours of play compared to the control group regarding psychological, emotional, and wellbeing variables. However, the observational and qualitative study detected a positive impact by generating enjoyable states and promoting adaptive behaviours in patients and their caregivers. Both showed great satisfaction and acceptance of the play therapy concept through HabitApp. Healthcare personnel concluded that the intervention with the HabitApp reduced negative effects of the disease and facilitated interaction and communication. It is necessary to promote the wellbeing of patients and their caregivers by playing games with new technologies. These have proven to be positive for the adjustment of paediatric cancer patients during their periods of hospitalization and treatment. es_ES
dc.embargo.terms 0 days es_ES

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