EduBPMN: Un método Basado en Reglas de Transformación para Generar Interfaces Gráficas de Usuario a partir de Modelos de Procesos de Negocio (BPMN)
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EduBPMN: Un método Basado en Reglas de Transformación para Generar Interfaces Gráficas de Usuario a partir de Modelos de Procesos de Negocio (BPMN)

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EduBPMN: Un método Basado en Reglas de Transformación para Generar Interfaces Gráficas de Usuario a partir de Modelos de Procesos de Negocio (BPMN)

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dc.contributor.advisor Panach Navarrete, José Ignacio
dc.contributor.advisor Rueda Pascual, Silvia
dc.contributor.author Díaz Suárez, Jorge Eduardo
dc.contributor.other Departament d'Informàtica es_ES
dc.date.accessioned 2020-12-16T12:24:23Z
dc.date.available 2020-12-17T05:45:06Z
dc.date.issued 2020 es_ES
dc.date.submitted 14-12-2020 es_ES
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/10550/76714
dc.description.abstract El Modelo y Notación de Procesos de Negocios (BPMN) es un estándar desarrollado por la Object Management Group (OMG) que proporciona a las organizaciones la capacidad de comprender sus procedimientos empresariales internos en una notación gráfica. Los elementos básicos del modelo BPMN son eventos, flujo de secuencia, pool, carril, compuertas, subproceso, tareas, y otros elementos. El modelo BPMN no permite capturar el comportamiento funcional del sistema y la persistencia de los datos, siendo solo un modelo que brinda soporte al analista de negocio en el desarrollo de un sistema de información. El esfuerzo que realiza el analista de negocio en construir el modelo BPMN no se ve reflejado en las Interfaces Gráficas de Usuario (IGUs) desarrolladas de manera subjetiva por el diseñador. En la actualidad existen trabajos que se centran en generar funcionalidad y persistencia de datos a partir de modelos BPMN, algunos trabajos intentan complementar al modelo BPMN con artefactos, extensiones, modelo de tareas y otras transformaciones. Sin embargo existen pocos trabajos que abordan la generación de IGUs a partir de modelos BPMN a través de transformaciones. La contribución de este trabajo es la definición de EduBPMN (Extensión de un BPMN), un método para poder generar alternativas de diseño de IGUs a través de un modelo BPMN basado en 14 reglas de transformación. Estas reglas fueron extraídas a partir de la identificación de 5 patrones BPMN (patrón de secuencia, patrón de decisión exclusiva, patrón de sincronización, patrón de decisión implícita, y patrón de estructura de unión sincronizada) en 14 proyectos BPMN de Bizagi. Cuando en una regla hay más de una alternativa de diseño de IGUs, se ha definido un estereotipo que permite de forma inequívoca saber qué elemento gráfico genera para un determinado elemento conceptual de BPMN. En total se han definido 19 estereotipos. Además, se ha desarrollado un conjunto de recomendaciones de usabilidad que se usa bajo condiciones específicas para saber cuál de todos los posibles estereotipos es más adecuado para optimizar la usabilidad en cada momento, en total se han definido 28 recomendaciones de usabilidad. Esta investigación se basa en la metodología Design Science definida por Roel Wieringa, que se enfoca en proyectos de Sistemas de Información e Ingeniería de Software a través de la experimentación. Esta tesis sigue la estructura de esta metodología con un Ciclo de Diseño y un Ciclo de Experimentación. El documento inicia con la investigación del problema, luego continúa el diseño de la solución propuesta concluyendo con la validación de esta propuesta. Para validar el método EduBPMN, se ejecutaron 2 experimentos: El primer experimento consiste en una familia de experimentos con 2 réplicas para evaluar las reglas de transformación y evaluar el conjunto de recomendaciones de usabilidad que proponemos. El segundo experimento consiste en una familia de experimentos con 2 réplicas para evaluar el método EduBPMN en comparación con un método sin reglas. es_ES
dc.format.extent 189 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.subject BPMN es_ES
dc.title EduBPMN: Un método Basado en Reglas de Transformación para Generar Interfaces Gráficas de Usuario a partir de Modelos de Procesos de Negocio (BPMN) es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/doctoralThesis es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::MATEMÁTICAS es_ES
dc.description.abstractenglish Business Process Model and Notation (BPMN) is a standard developed by the Object Management Group (OMG) that provides organizations with the ability to understand their internal business procedures in graphical notation. The basic elements of the BPMN model are events, sequence flow, pool, lane, gateways, sub process, tasks, and other elements. BPMN model does not allow capturing the functional behavior of the system and the persistence of the data, being only a model that provides support to the business analyst in the development of an information system. The effort made by the business analyst to build the BPMN model is not reflected in the Graphical User Interfaces (GUIs) developed subjectively by the designer. Currently there are works that focus on generating functionality and data persistence from BPMN models, some works try to complement the BPMN model with artifacts, extensions, task models and other transformations. However, there are few works that address the generation of GUIs from BPMN models through transformations. The contribution of this work is the definition of EduBPMN (Extension of a BPMN), a method to generate GUIs design alternatives through a BPMN model based on 14 transformation rules. These rules were extracted from the identification of 5 BPMN patterns (sequence pattern, exclusive decision pattern, synchronization pattern, implicit decision pattern, and synchronized join structure pattern) in 14 Bizagi BPMN projects. When there is more than one GUI design alternative in a rule, a stereotype has been defined that unequivocally allows to know which widget to generate. In total, 19 stereotypes have been defined. Furthermore, a set of usability recommendations has been developed to find out which of all the possible stereotypes is best suited to optimize usability at all times. In total 28 usability recommendations have been defined. This research is based on the Design Science methodology defined by Roel Wieringa, which focuses on Information Systems and Software Engineering projects through experimentation. This thesis follows the structure of this methodology with a Design Cycle and an Experimentation Cycle. The document begins with the investigation of the problem, then continues the design of the proposed solution concluding with the validation of this proposal. To validate the EduBPMN method, 2 experiments were run: The first experiment consists of a family of experiments with 2 replications to evaluate the transformation rules and evaluate the set of usability recommendations that we propose. The second experiment consists of a family of experiments with 2 replications to evaluate the EduBPMN method in comparison with a method without rules. es_ES
dc.embargo.terms 0 days es_ES

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