The use of virtual reality to promote the practice of physical activity
NAGIOS: RODERIC FUNCIONANDO

The use of virtual reality to promote the practice of physical activity

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The use of virtual reality to promote the practice of physical activity

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dc.contributor.advisor Baños Rivera, Rosa María
dc.contributor.advisor Cebolla i Martí, Ausiàs Josep
dc.contributor.author Navarro Garrido, Jessica
dc.contributor.other Departament de Personalitat, Avaluació i Tract. Psicologics es_ES
dc.date.accessioned 2020-11-11T11:55:35Z
dc.date.available 2020-12-12T05:45:06Z
dc.date.issued 2020 es_ES
dc.date.submitted 30-11-2020 es_ES
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/10550/76325
dc.description.abstract La práctica de la actividad física (AF) tiene indudables beneficios para la salud física y mental de las personas. Sin embargo, una gran parte de la población no cumple con los mínimos recomendados. Existen diferentes barreras hacia la práctica de la AF, entre las que se encuentran las interpersonales y la existencia de recursos prácticos y materiales como el tiempo y los recursos económicos. Además, existen otras barreras relacionadas con el yo (por ejemplo, la falta de confianza en las propias habilidades, los sentimientos de incomodidad durante la AF, la falta de motivación y la conciencia de sí mismo sobre el cuerpo y la apariencia física). La realidad virtual (RV) ha demostrado ser útil para combatir esos obstáculos. Que la RV es una herramienta útil para mejorar la AF parece ser una afirmación consistente y concluyente. Sin embargo, en relación con su influencia sobre variables psicológicas y fisiológicas todavía hay cuestiones por resolver. En los últimos años se ha puesto de relieve el papel de las representaciones virtuales del yo (por ejemplo, los avatares) en los entornos de RV. Parece que la apariencia física del avatar es un factor clave a tener en cuenta. Sin embargo, los estudios son escasos y sus resultados no son concluyentes. Esta tesis tiene varios objetivos. En primer lugar, validar el Cuestionario de Regulación del Comportamiento en el Ejercicio (BREQ-2) en la población adolescente española y analizar el papel de la motivación en la práctica de la AF. En segundo lugar, analizar la influencia de los entornos de RV y las representaciones virtuales de los usuarios en la práctica de AF y las intervenciones específicas diseñadas para promover este comportamiento. Para ello, se llevaron a cabo cuatro experimentos. El estudio 1 tiene como objetivo validar la estructura psicométrica BREQ-2 para confirmar la existencia de cinco niveles de motivación hacia la AF en la población adolescente española; así como analizar las diferencias en la motivación de acuerdo al sexo y la edad; y el papel de la edad y el sexo en la relación entre la motivación y el disfrute. Los estudios 2, 3 y 4 se centran en analizar cómo la RV puede promover la práctica de la AF. Los resultados muestran que (1) el cuestionario BREQ-2 es una herramienta útil para medir la motivación hacia la AF en la población española. Esta tesis confirma que la motivación hacia la AF es una variable a tener en cuenta para entender el comportamiento de la AF; (2) los ambientes de RV son efectivos para manipular la retroalimentación recibida durante una tarea de AF y, consecuentemente, su influencia en las respuestas de AF; (3) los modelos de avatares virtuales pueden fomentar la AF. Una vez más, se destaca la importancia de la personalización de los avatares utilizados en las intervenciones destinadas a aumentar la práctica de AF; (4) la breve intervención en línea utilizada en esta tesis fue eficaz en el aumento de la práctica de AF en las mujeres con sobrepeso; y (5) la manipulación de las dimensiones corporales de los avatares no mejora las intervenciones en las mujeres con sobrepeso. Esta tesis destaca el papel de la motivación en la comprensión del comportamiento de la práctica de AF y el uso de la RV para promover la práctica de AF. es_ES
dc.format.extent 278 p. es_ES
dc.language.iso en es_ES
dc.subject physical activity es_ES
dc.subject virtual reality es_ES
dc.subject avatars es_ES
dc.subject psychology es_ES
dc.title The use of virtual reality to promote the practice of physical activity es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/doctoralThesis es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::PSICOLOGÍA es_ES
dc.description.abstractenglish The physical activity (PA) practice has undoubted benefits on the physical and mental health of individuals. However, a large part of the population does not meet the recommended minimums. There are different barriers to the PA practice among which are interpersonal and the existence of practical and material resources such as time and economic resources. In addition, there are other barriers related to the self (e.g., lack of confidence in one's abilities, feelings of discomfort during PA, lack of motivation, and self-awareness about the body and physical appearance). Virtual reality (VR) has proven to be a useful tool in combating these obstacles. That VR is a useful tool to enhance PA seems to be a consistent and conclusive statement. However, in relation to its influence on psychological and physiological variables there are still questions to be resolved. During the last few years, the role of virtual representations (e.g., avatars) of the self in VR environments has been highlighted. It seems that the physical appearance of the avatar is a key factor to take into account. However, studies are scarce and their results inconclusive. This thesis has several purposes. Firstly, to validate the Behavioural Regulation in Exercise Questionnaire (BREQ-2) in the Spanish adolescent population and to analyze the role of motivation in the PA practice. Secondly, to analyze the influence of VR environments and virtual representations of users on PA practice and specific interventions designed to promote this behavior. To do so, four experiments were carried out. Study 1 aims to validate the psychometric structure BREQ-2 to confirm the existence of five levels of motivation towards PA in the Spanish adolescent population; as well as to analyze the differences in motivation according to sex and age; and the role of age and sex in the relationship between motivation and enjoyment. Studies 2, 3 and 4 focus on analyzing how VR can promote PA practice. The results show that (1) the BREQ-2 questionnaire is a useful tool to measure motivation towards PA in the Spanish population. This thesis confirms that motivation towards PA is a variable to be taken into account in order to understand PA behavior; (2) VR environments are effective in manipulating the feedback received during a PA task and, consequently, its influence on PA responses; (3) the virtual avatar models can to encourage PA. Once again, the importance of customizing avatars used in interventions aimed at increasing PA practice is highlighted; (4) the brief online intervention used in this dissertation was effective in increasing PA practice in overweight women; and (5) the manipulation of the body dimensions of avatars does not improve the interventions in overweight women. This thesis highlights the role of motivation in understanding PA practice behaviour and the use of VR to promote PA practice. es_ES
dc.embargo.terms 1 month es_ES

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