Gamificación aplicada a la Educación para la Salud de adolescentes con el diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 1
NAGIOS: RODERIC FUNCIONANDO

Gamificación aplicada a la Educación para la Salud de adolescentes con el diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 1

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Gamificación aplicada a la Educación para la Salud de adolescentes con el diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 1

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dc.contributor.advisor Ruano Casado, Luisa
dc.contributor.advisor Ballester Tarín, María Luisa
dc.contributor.author García Puig, María Elena
dc.contributor.other Departament d'Infermeria es_ES
dc.date.accessioned 2019-10-07T07:18:37Z
dc.date.available 2019-10-08T04:45:05Z
dc.date.issued 2019 es_ES
dc.date.submitted 18-10-2019 es_ES
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/10550/71696
dc.description.abstract Introducción: Lo que ocurre en los primeros años de vida afecta a la salud y el desarrollo de las personas adolescentes y, así sucesivamente a lo largo de la vida. Las inversiones de Salud Pública mediante la Promoción de la Salud en esta etapa van a ser cruciales para los estilos de vida y hábitos más adelante. La Diabetes Mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. Desde el modelo salutogénico se intenta fomentar aquello que hace que las personas, las familias y las comunidades aumenten el control sobre su salud y la mejoren, estos son los activos para la salud. El Sistema Nacional de Salud mediante la promoción de la salud y la Educación para la Salud, presentes en diferentes programas y estrategias, intentan cumplir este objetivo. Las intervenciones comunitarias desde los centros de Atención Primaria y las Escuelas Promotoras de Salud ponen en marcha intervenciones educativas dentro de la Cartera de Servicios Estandarizados de Atención Primaria de la Comunidad de Madrid. Dichas intervenciones necesitan adaptarse a la población a la que se dirigen, a adolescentes en este estudio. La gamificación ha demostrado ser efectiva en la promoción para la salud de personas de esta edad con metas muy variadas. Objetivos: en esta investigación se proponen cuatro fases consecutivas: a) Los objetivos en la primera fase: Describir la comunidad en la que vive la población de estudio desde la perspectiva de los Activos de salud; Conocer y comprender los factores que contribuyen a la predisposición, facilitación y refuerzo, que pueden afectar los comportamientos, actitudes y factores ambientales. b) El objetivo en la segunda fase: desarrollar un programa de EPS cuya metodología sea la gamificación. c) El objetivo de la tercera fase: verificar mediante el criterio de expertos, que la intervención educativa “Agente +014” cumple con los objetivos propuestos en la anterior fase. d) El objetivo de la cuarta fase: verificar mediante el criterio de una muestra de la población de estudio, que la intervención educativa “Agente +014” cumple con los objetivos propuestos en la fase dos. Metodología: estudio mixto. En la primera fase se llevó a cabo un estudio cuanti-cualitativo transversal que combina la descripción y el análisis de resultados organizado en base a los diagnósticos del modelo Precede-Procede. En la segunda fase se desarrolló un programa de Educación para la Salud en base a los resultados de la fase anterior. En la tercera fase se realizó un estudio cuanti-cualitativo descriptivo y transversal mediante un cuestionario DAFO y una muestra de expertos. En la última fase se puso en marcha cuanti-cualitativo, descriptivo y transversal a través de entrevistas semi-estructuradas y una muestra de adolescentes. Resultados: los/las adolescentes del estudio tienen una buena calidad de vida, unos hábitos saludables y un sistema de apoyo familiar que fomenta su independencia en los cuidados; viven en una ciudad que cuenta con diferentes políticas y estrategias para considerarse Ciudad Saludable; tienen acceso a diferentes recursos sanitarios; los activos para la salud de la esfera emocional son los que más necesitan refuerzo, los activos familiares son positivos para el fomento de su salud, dentro de los activos comunitarios se manifestó que los docentes necesitan apoyo. Después de esta recogida de información se creó una intervención educativa que incluye la gamificación como estrategia, “Agente +014”. Ésta se sometió a evaluación por expertos sanitarios y educativos. El diseño y los objetivos se consideraron apropiados este tipo de intervención; además la gamificación le aporta múltiples beneficios. El lugar en el que la puesta en marcha sería la más apropiada es en la Escuela Promotora de Salud. También lo revisó una muestra de adolescentes, quienes estuvieron de acuerdo con los resultados anteriores. Conclusiones: según los resultados obtenidos se concluye que “Agente +014” es una estrategia que enriquece la Educación de la Salud. Asimismo, el modelo Precede-Procede es un modelo eficaz para la Promoción de la Salud de adolescentes con el diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 1. Palabras clave: adolescencia, educación para la salud, modelo Precede-Procede, gamificación, Diabetes Mellitus tipo 1 y activos para la salud. es_ES
dc.format.extent 310 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.subject adolescencia es_ES
dc.subject educación para la salud, es_ES
dc.subject modelo Precede-Procede es_ES
dc.subject gamificación es_ES
dc.subject activos para la salud es_ES
dc.subject diabetes Mellitus tipo 1 es_ES
dc.title Gamificación aplicada a la Educación para la Salud de adolescentes con el diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 1 es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/doctoralThesis es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::CIENCIAS MÉDICAS ::Salud pública es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::CIENCIAS MÉDICAS ::Otras especialidades médicas es_ES
dc.description.abstractenglish Background: What happens in the first years of life affects the health and development of adolescents, and so on throughout life. Public Health investments through the Promotion of Health at this stage will be crucial for lifestyles and habits later on. Diabetes Mellitus type 1 is a chronic disease that usually begins in childhood and need training throughout to respond to changes in all life stages. From the salutogenic model we try to promote what makes people, families and communities increase control over their health and improve it, these are the assets for health. The National Health System through the Promotion of Health and Health Education, present in different programs and strategies, try to fulfill this objective. Community interventions from Primary Care Centers and Health Promotion Schools initiate educational interventions within the Portfolio of Standardized Services of Primary Care of the Community of Madrid. These interventions need to be adapted to the target population, adolescents in this study. Gamification has proven to be effective in promoting health for people of this age with very varied goals. Objectives: this research proposes four consecutive phases: a) The objectives in the first phase: to describe the community where the study population lives from the perspective of Assets for Health; to know and understand the factors that contribute to the predisposition, facilitation and reinforcement, which can affect the behaviors, attitudes and environmental factors. b) The objective in the second phase: to develop an EPS program whose methodology is gamification. c) The objective of the third phase: to verify through the criterion of experts, that the educational intervention "Agent +014" meets the objectives proposed in the previous phase. d) The objective of the fourth phase: to verify by the criterion of a sample of the study population, that the educational intervention "Agent +014" meets the objectives proposed in phase two. Methodology: mixed study. In the first phase, a cross-qualitative quantitative study was carried out that combines the description and analysis of results organized on the basis of the diagnoses of the Precede-Procede model. In the second phase, a Health Education program was developed based on the results of the previous phase. In the third phase, a qualitative and descriptive cross-sectional study was carried out using a SWOT questionnaire and a sample of experts. In the last phase, quantitative, descriptive and cross-sectional work was started through semi-structured interviews and a sample of adolescents. Results: the adolescents in the study have a good quality of life, healthy habits and a family support system that promotes their independence in care; they live in a city that has different policies and strategies to be considered a Healthy City; they have access to different health resources; the assets for the health of the emotional sphere are those that need more reinforcement, the family assets are positive for the promotion of their health, within the community assets it was stated that the teachers need support. After this collection of information, an educational intervention was created that includes gamification as a strategy, "Agent +014". This has been well received by health and education experts. The design and objectives considered this type of intervention appropriate; In addition, gamification provides multiple benefits. The place where the start-up would be the most appropriate is in the Health Promotion School. It was also reviewed by a sample of adolescents, who agreed with the previous results. Conclusions: according to the results obtained, it is concluded that “Agente +014” is a strategy that enriches Health Education. Besides, the Precede-Procede model is an effective model for the Health Promotion of adolescents diagnosed with Type 1 Diabetes Mellitus. Keywords: adolescence, health education, Precede-Procede model, gamification, type 1 diabetes mellitus and health assets. es_ES
dc.embargo.terms 0 days es_ES

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