Investigación experimental del juego de simulación como herramienta de aprendizaje en contabilidad de gestión
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Investigación experimental del juego de simulación como herramienta de aprendizaje en contabilidad de gestión

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Investigación experimental del juego de simulación como herramienta de aprendizaje en contabilidad de gestión

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dc.contributor.advisor Mora Enguídanos, Araceli
dc.contributor.advisor Moya Gutíerrez, Soledad
dc.contributor.author Calabor Prieto, María Sol
dc.contributor.other Departament de Comptabilitat es_ES
dc.date.accessioned 2015-12-23T12:12:52Z
dc.date.available 2016-12-23T05:45:05Z
dc.date.issued 2015 es_ES
dc.date.submitted 18-12-2015 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10550/49761
dc.description.abstract El objetivo general de la tesis es analizar los Juegos Serios como herramienta de la educación universitaria desde tres perspectivas, qué atributos debe tener el juego, qué percepción tienen los estudiantes sobe esta herramienta para alcanzar sus logros en adquisición de conocimientos y competencias y la percepción de los profesores sobre las ventajas, limitaciones o razones para su escasa implantación y potenciales desarrollos de futuro. Para ellos realizamos tres trabajos independientes y basamos el estudio empírico en la utilización de un SG concreto: “Platform wars simulation”, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (Sterman, 2010). Los dos primeros trabajos se realizan con una muestra de estudiantes universitarios en la asignatura de Contabilidad de Gestión, mientras que el tercer análisis empírico o realizamos con un parle de profesores de contabilidad de universidades españolas públicas y privadas. Nuestro análisis viene motivado en primer lugar por el cambio de paradigma en las metodologías docentes acontecido tras acogernos al espacio único europeo de educación superior en el que se incita al aprendizaje activo y basado en la adquisición de competencias. En segundo lugar por el desarrollo de las nuevas tecnologías y su implantación en el aula, y en tercer lugar por la escasa implantación hasta la fecha de unas herramientas y métodos que se presuponen útiles. Adicional y fundamentalmente nos motiva la escasa evidencia empírica en la literatura, tanto sobre los atributos de los SG, como de la percepción y motivación de los estudiantes y fundamentalmente la prácticamente inexistencia de investigación previa sobre la actitud y el papel de los docentes para que esta herramienta se implante de manera adecuada . El objetivo del primer estudio se centra en introducir el SGs, como una herramienta pedagógica adicional y en explorar la percepción del alumno antes y después de realizar la actividad sobre esta herramienta y sobre la mejora en su perfil competencial con su uso, tratando de aportar evidencia empírica de su eficacia. Utilizamos para realizar nuestro análisis dos cuestionarios. En el primer analizamos las características de la muestra y sus aptitudes y actitudes antes de acometer la experiencia. El segundo nos permite analizar, siempre desde la perspectiva del alumno, el efecto que esta metodología tiene en la adquisición de competencias. Los resultados revelan que, efectivamente, el juego serio es una herramienta eficaz en el desarrollo competencial del alumnos y que estos valoran muy positivamente estas actividades, perciben que entienden mejor la información, cómo se relacionan los contenidos aprendidos y cómo pueden utilizarse los mismos en situaciones reales o cuasi reales. El segundo objetivo específico es establecer la percepción de los alumnos sobe si el SG es una herramienta válida en la adquisición y desarrollo de competencias, tanto transversales como específicas, y sobre qué atributos del juego serio le confieren validez pedagógica. Utilizamos para realizar nuestro análisis dos cuestionarios de nuevo, uno pre actividad y otro post actividad. Concluimos que su utilización en el aula incrementan las expectativas de logro del estudiante motivándoles tanto en el interés de realizar la actividad como en sus expectativas de adquisición de conocimientos (motivación intrínseca y extrínseca). El objetivo del tercer trabajo es poner de manifiesto la actitud del profesorado y su percepción de las ventajas y limitaciones de estos juegos en su docencia y su contribución a la calidad y la innovación docente, su forma de implantación y el contexto preciso para su eficacia. Utilizamos la metodología Delphi con un panel de expertos, las principales conclusiones son que los conocimientos técnicos y del uso de la tecnología no son una barrera para la introducción de estas herramientas o que facilitan la labor docente, si bien es necesaria la inversión de recursos para facilitar su introducción, así como formación para los docentes que les permita ver su aplicabilidad a contenidos de instrucción y objetivos de aprendizaje concretos. La evidencia empírica ha puesto de manifiesto que el uso de SGs en las aulas universitarias contribuye, según la percepción de alumnos y profesores, a la mejora de la calidad docente y se enmarcan de manera clara en el actual paradigma educativo en el que cómo se aprende junto a cómo se enseña se convierten en los elementos fundamentales del proceso formativo en educación superior. es_ES
dc.format.extent 286 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.subject educación superior es_ES
dc.subject innovación docente es_ES
dc.subject juegos serios es_ES
dc.subject contabilidad es_ES
dc.title Investigación experimental del juego de simulación como herramienta de aprendizaje en contabilidad de gestión es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/doctoralThesis es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::CIENCIAS ECONÓMICAS es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::CIENCIAS ECONÓMICAS::Contabilidad es_ES
dc.embargo.terms 1 year es_ES

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