Tecnotest: desarrollo de una herramienta de screening para la detección de adicciones tecnológicas y al juego
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Tecnotest: desarrollo de una herramienta de screening para la detección de adicciones tecnológicas y al juego

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Tecnotest: desarrollo de una herramienta de screening para la detección de adicciones tecnológicas y al juego

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dc.contributor.advisor Chóliz Montañés, Mariano
dc.contributor.author Marcos Moliner, Marta
dc.contributor.other Departament de Psicologia Bàsica es_ES
dc.date.accessioned 2020-02-06T10:37:06Z
dc.date.available 2020-02-07T05:45:05Z
dc.date.issued 2019 es_ES
dc.date.submitted 18-07-2019 es_ES
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/10550/73038
dc.description.abstract Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se relacionan con las adicciones en la medida en que sus características estructurales y las condiciones de consumo como parte de la vida diaria incitan a un uso excesivo. A medida que se avanza en el desarrollo de las TIC y se induce a la conexión permanente hay un mayor número de personas con problemas similares a los que provocan los trastornos adictivos por consumo de sustancias. Al mismo tiempo, la tecnología puede exacerbar otras adicciones como es el caso del trastorno de juego a través de las modalidades de juego online cuyas variables estructurales y ambientales favorecen aún más el juego excesivo y la adicción. Por estos motivos es necesaria la construcción de herramientas de evaluación que detecten este tipo de adicciones emergentes en los adolescentes y jóvenes. Objetivo. El objetivo principal de esta investigación fue el desarrollo de una herramienta de screening de adicciones tecnológicas (videojuegos, móvil y redes sociales) y al juego para vincular la detección temprana con la intervención y la prevención en el campo de las adicciones conductuales. Procedimiento. A falta de criterios clínicos consensuados en el caso de las tecnologías, se seleccionaron aquellos participantes que se auto percibieron con problemas y, además, habían recibido asesoramiento por ello; respecto al juego se utilizó el DSM-5, puesto que tiene claramente definidos los criterios diagnósticos. Para la construcción de la herramienta se seleccionaron los tres elementos que obtuvieron mayor Valor Predictivo Positivo (VPP) de cada una de las cuatro pruebas validadas para diferenciar entre quienes utilizaban las tecnologías y/o jugaban de un modo social y no tenían ningún problema de aquellos que ya tenían un problema adictivo. Resultados. En este trabajo se presenta la herramienta definitiva de screening, la cual queda a disposición de las/os psicólogas/os para la detección temprana de personas que puedan padecer alguna de estas adicciones, en cuyo caso podrían ser derivados a los recursos sanitarios especializados. es_ES
dc.format.extent 84 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.subject adicciones tecnológicas es_ES
dc.subject adicción al juego es_ES
dc.subject screening es_ES
dc.subject adolescentes es_ES
dc.subject evaluación es_ES
dc.title Tecnotest: desarrollo de una herramienta de screening para la detección de adicciones tecnológicas y al juego es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::PSICOLOGÍA es_ES
dc.description.abstractenglish Information and Communication Technologies (ICT) are related to addictions because both their structural characteristics and consumption conditions encourage excessive and dysfunctional use. As ICTs are developing, and permanent connection is induced, many people suffer problems similarly to those that cause addictive disorders due to substance use. ICTs can exacerbate other addictions, such as gaming or gambling disorders, because online modalities (both gaming and gambling) have structural characteristics (privacy, accessibility, availability, immediacy, etc.) which favor excessive use, and addictive consequences. For these reasons, it is necessary to build assessment tools that detect this type of emerging addictions in adolescents and young people. Aim: The main aim of this research was to develop a screening tool for technological addictions (video games, mobile and social networks) and gambling, in order to detect early people who suffer this kind of behavioral addictions. Procedure. In the case of technologies, in the absence of agreed clinical criteria, those participants who perceived themselves as having problems and, in addition, had received treatment for it, were selected. Regarding the gambling, the diagnostic criteria of the DSM-5 were used. The three items that scored the highest Positive Predictive Values (PPV) in each of the four validated tests were selected. These indicators serve to distinguish between those persons who use the technologies and / or gamble in a functional way, and do not have any problems, those who already have an addictive problem with video games, mobile, social networks or gambling. Results. This paper shows the finished screening tool that can be used by professionals who work with adolescents in order to detect people who could be some addictive problem. In that case, the psychologist can refer them to a specialized healthcare resource. es_ES
dc.embargo.terms 0 days es_ES

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