Position based constraint enforcement in game physics
NAGIOS: RODERIC FUNCIONANDO

Position based constraint enforcement in game physics

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dc.contributor.advisor García-Fernández, Ignacio
dc.contributor.author Rodero Gómez, Cristóbal
dc.contributor.other Departament d'Informàtica es_ES
dc.date.accessioned 2017-11-16T11:45:24Z
dc.date.available 2017-11-17T05:45:05Z
dc.date.issued 2016 es_ES
dc.date.submitted 15-07-2016 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10550/63062
dc.description.abstract La simulación de sistemas mecánicos para videojuegos y otras aplicaciones interactivas impone restricciones importantes en cuanto a estabilidad, flexibilidad en las escenas y complejidad computacional. En los últimos años han aparecido varias estrategias para la resolución de sistemas mecánicos con restricciones. Algunas de las más populares en el desarrollo de videojuegos usan solamente la posición de las partículas y un algoritmo de proyección sobre la variedad definida por las restricciones, evitando la manipulación de la primera derivada del sistema (las velocidades). De esta forma se consigue una gran estabilidad numérica. El principal defecto de estos métodos es su dependencia en parámetros sin significado físico, por lo que es difícil simular materiales concretos. En este trabajo explicamos los susodichos métodos y nos centramos en la simulación de materiales elásticos, tomando como referencia otro modelo ampliamente estudiado que depende de parámetros físicos reales. Proponemos un algoritmo para ajustar los parámetros no físicos del algoritmo basado en posiciones y probamos este procedimiento en un cubo elástico. La extrapolación a otros objetos más complejos no debería resultar muy difícil. Como última contribución relacionamos estos algoritmos con algunos métodos numéricos clásicos y resaltamos las principales hipótesis que se asumen en el proceso. Esta parte, aunque no es muy robusta porque no llegamos a alcanzar un resultado cerrado, puede ser útil como un primer paso para trabajos futuros que involucren el tema de la convergencia de este tipo de métodos. es_ES
dc.format.extent 87 p. es_ES
dc.language.iso en es_ES
dc.subject PBD es_ES
dc.subject position based dynamics es_ES
dc.subject FEM es_ES
dc.subject finite element method es_ES
dc.subject elementos finitos es_ES
dc.subject simulación es_ES
dc.subject simulation es_ES
dc.subject deformable es_ES
dc.subject elastic materials es_ES
dc.subject fitting es_ES
dc.subject ajuste es_ES
dc.title Position based constraint enforcement in game physics es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::MATEMÁTICAS::Ciencia de los ordenadores::Simulación es_ES
dc.description.abstractenglish Mechanical systems simulation for video games and other interactive applications imposes important restrictions as regards to stability, flexibility in the scenes and computational complexity. In the last few years several resolution strategies for mechanical systems with constraints have appeared. Some of the most popular ones in the development of video games use only the positions of the particles and a projection algorithm over the manifold defi ned by the constraints, avoiding manipulation of the system's fi rst derivative (velocities). In this way, a great numerical stability is obtained. The main drawback of these methods is its dependence in non-physical parameters, so is hard to simulate a speci c material. In this work we explain all the aforementioned methods and focus in the simulation of elastic materials taking as reference another model deeply studied that depends on real, physical parameters. We propose an algorithm to fit the non-physical parameters of the position based algorithm and test this procedure in a elastic cube. An extrapolation to other, more complex objects should not be dificult. As a last contribution we relate these algorithms with some classical numerical methods and point out which are the main hypothesis assumed in the process. This part, although is not very robust since we have not been able to reach a closed result, can be useful as a fi rst step for future works dealing with the convergence topic of this kind of methods. es_ES
dc.embargo.terms 0 days es_ES

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